Anthony Masure

Le design des programmes

Des façons de faire du numérique

← Retour à l'accueil

Discours de soutenance

Thèse dirigée par Pierre-Damien Huyghe, soutenue le 10 novembre 2014 en Sorbonne (salle Duroselle) avec mention très honorable et félicitations du jury à l'unanimité.

Monsieur le président,
Messieurs les membres du jury,

J'aimerais tout d’abord vous remercier de votre présence, en me permettant aujourd'hui de soutenir devant vous cette thèse de doctorat.

Je voudrais revenir rapidement sur le contexte général dans lequel ce travail s'est effectué. Il s'inscrit au croisement de diverses formations, dont il reste pour toutes quelque chose dans le texte final.

– Cette thèse poursuit notamment des réflexions engagées à l'École Normale Supérieure de Cachan en préparation à l'agrégation d'arts appliqués, ainsi qu'en master Arts et Médias numériques sous la direction d'Anne-Marie Duguet.
– La thèse s'est aussi écrite à partir des différents enseignements autour du numérique que j'ai effectués à l'Université Paris1 et dans d'autres établissements; la thèse pouvant donc être comprise comme une façon de leur donner sens.
– Enfin, il va de soi que le cœur de la réflexion aura trouvé sa source dans les séminaires et discussions initiés par Pierre-Damien Huyghe au sein de l'ufr d'Arts plastiques. La double orientation esthétique/philosophique aura fourni un cadre singulier à l'écriture de la thèse, dont je tiens cependant à rappeler que celle-ci se veut être une thèse en design.

Mon exposé s'articulera en 4 points:
– Le 1er abordera les spécificités méthodologiques de la thèse.
– Le 2nd reviendra sur quelques points clé, notamment sur les notions de programme ouvrable et de nouveauté dans les techniques.
– Le 3e point élargira le propos de la thèse à des auteurs et à des entrées conceptuelles qui auraient pu y avoir leur place.
– Enfin, la conclusion mettra en perspective la thèse avec deux projets en cours.

La méthode d'écriture de cette thèse aura consisté à partir du design pour aller vers des textes périphériques. Les domaines ainsi abordés depuis ma pratique de designer, tels que l'histoire des techniques ou les sciences humaines, n'ont pas vocation à être scientifiquement exhaustifs du point des vue des disciplines d'origine. Ce jeu d'emprunts, de citations, de montage est revendiqué en tant que tel dans cette thèse. Ces termes ne relèvent ici ni d'un amateurisme (au sens dépréciatif), ni d'un éparpillement à l'infini. L'enjeu n'est pas de faire une philosophie, une histoire ou une anthropologie du design et des pratiques de programmation –comme si le design pouvait s'approcher du dehors par le truchement d'une discipline plus noble– mais plutôt de comprendre comment le design, les façons de faire du design, peuvent déplacer des catégories de pensée qui lui sont extérieures, et comment ces disciplines peuvent en retour être déplacées par le design. Cette thèse aura ainsi visé à établir une cohérence entre des références a priori hétérogènes afin de former un réseau de textes se répondant d'époques en époques. Si certains auteurs importants dans leurs disciplines respectives ont été écartés de cette étude (j'y reviendrai d'ailleurs tout à l'heure), c'est donc en grande partie pour des raisons méthodologiques.

La présence de cahiers de figures au sein de la thèse permet de ménager des chemins de traverse dans la lecture, en faisant alterner des textes à caractère argumentatif avec des images et légendes majoritairement descriptives. La forme de la thèse manifeste ainsi quelque chose du rapport contemporain de la lecture au numérique, lecture qui n'est plus seulement celle de la linéarité de l'objet livre. Dans cette thèse, la progression régulière de la lecture est volontairement perturbée par les encarts d'images et par le fait que les différents «éléments» de la réflexion peuvent être parcourus de façon autonome. Les relecteurs-correcteurs de ma thèse ont ainsi reçu les textes dans le plus parfait désordre, et ont pu malgré tout reconstituer la logique d'ensemble par eux-mêmes. Ce type de démarche invente une méthodologie qui n'est pas reproductible telle quelle, mais qui, je l'espère, invitera ceux qui travaillent «avec le design» à inventer à leur tour des formes d'écriture qui leur correspondront.

Ce qui m'a poussé vers des auteurs a priori étrangers au design, c'est l'intuition que le design peine à s'écrire et à se dire dans ce qu'il a de singulier. Même si l'on pourrait se réjouir que le design soit de plus en plus convoité, cela se fait la plupart du temps dans une visée utilitariste, sociale ou économique. Sans contester que ces différentes finalités jouent un rôle essentiel dans nombre de façons de faire du design, elles m'ont pourtant semblé insuffisantes en tant qu'elles le rabattent sur des valeurs extérieures, où plutôt qu'elles réduisent le design à n'être qu'un simple «vecteur» de discours.

C'est en cherchant à démêler le tissu infini de craintes et de croyances entourant la réception des technologies dites nouvelles que j'ai compris que s'en prendre aux mots mal nommés, c'est déjà faire acte de design. Si «ce que l'on conçoit bien s'énonce clairement», que dire alors de signifiants vides tels que «web2.0», «réalité augmentée», «révolution numérique», «objets intelligents», «systèmes experts», «méthode agile», «design génératif» ou encore «design d'expérience»? En entendant ce que le mot dit et non ce qu'il signifie, la psychanalyse nous a fourni un cadre d'analyse que j'ai retrouvé chez Jacques Derrida. Sa façon singulière d'approcher des auteurs dans le «gramme» du texte m'aura tout autant donné à penser en terme de méthode d'écriture que Walter Benjamin, pour qui le matériau historique ne prend sens que dans la confrontation à l'époque dans laquelle il est reconstitué.

Si l'on croit Lev Manovich, notre époque serait marquée par l'hégémonie des programmes qui auraient littéralement «pris le pouvoir», interférant avec la quasi totalité des activités humaines. En rapprochant la notion de programme de la «culture du projet» que l'on attribue habituellement au design, j'avais alors de quoi construire une analyse transversale permettant de repenser les pratiques de design par une opération de «déconstruction». Dans le langage courant, le terme de programme est relié à la notion de prévision. La plupart du temps, le programme tire sa valeur de la correspondance entre ce qui a été anticipé dans une idée et ce qui a effectivement été réalisé. C'est précisément cette adéquation transparente, fluidifiée, sans effort, que j'ai voulu interroger au sein de cette thèse.

Si je n'ai pas jugé bon d'inclure des études de cas ou des entretiens avec des designers, c'est qu'il m'a semblé que l'argumentation pouvait «tenir» sans cela. Il est cependant utile de préciser que les éléments techniques qui ont pu nourrir mes réflexions résultent à la fois d'expériences personnelles et de discussions avec des développeurs informatiques. C'est donc bien en tant que designer que je me suis penché sur les programmes, qui façonnent pour une bonne part ce que nous pensons et fabriquons. La thèse s'est donc, pour ainsi dire, écrite dans l'époque technique de ce qu'elle vise à comprendre.

L'industrie des programmes est chaque jour un peu plus puissante: qu'on pense par exemple à l'espionnage ou à la revente des données personnelles, à l'analphabétisme technologique, à la disparition progressive des zones de réglage, au nivellement esthétique des interfaces, ou encore au remplacement de l'existence par «l'expérience». S'agit-il pour autant de combattre cette industrie des programmes, comme l'aurait fait en son temps un William Morris, ou comme l'ont exprimé plus récemment des auteurs tels que Günther Anders, Nicolas Charr ou Paul Virilio? Faut-il, comme Bill Joy, co-fondateur de Sun Microsystems et du langage formel Java, renoncer à toute activité de programmation en raison du risque que représenterait un progrès technique tellement puissant qu'il pourrait nous échapper?

Une telle attitude n'est pas tenable, car elle sous-entend implicitement qu'il serait possible de figer l'état technique d'une société. Or, on sait au moins depuis Aristote que la technique est constitutive de l'humanité, et que vivre en tant qu'humain c'est toujours pouvoir modifier son environnement. Des auteurs étudiés dans cette thèse tels que Jean-Jacques Rousseau ou Hannah Arendt vont dans ce sens. C'est donc à la fois contre des façons de faire qui nous échappent que cette thèse s'est écrite, et à la fois contre des attitudes consistant à rejeter la technique au nom d'un idéal qui n'a pourtant jamais existé.

À travers l'étude des pratiques de programmation, ma thèse aura consisté à défendre des programmes, qui ouvrent sur des pratiques plutôt que sur des usages, pour reprendre la distinction de Bernard Stiegler. L'enjeu n'est pas d'opposer des programmes au code source «ouvert» à des programmes «propriétaires», puisque la licence sous laquelle est placée le programme ne suffit pas à en faire un lieu favorable à des pratiques. Ce qui importe c'est bien de penser des programmes ouvrables, favorisant la liberté humaine dans ce qu'elle comporte de désordre et d'incohérences.

C'est là que le terme de «façon» présent dans le titre de la thèse prend tout son sens. En disant que l'industrie des programmes vouée à l'économie est certes dominante mais ne saurait recouvrir l'ensemble des pratiques de programmation, je soutiens qu'il existe un travail consistant précisément, et je citerai ici Pierre-Damien Huyghe, «à mettre la “façon” –et non le “projet”– au cœur de l'entreprise technique». La question posée par les programmes appareillés n'est pas «centrée sur une réalisation à accomplir». Dans le jeu avec un appareil, il s'agit de faire et non de projeter. Si nos vies ne s'opèrent que depuis des environnements techniques, c'est bien parce que nous «faisons» quelque chose au monde. Si l'existence humaine se tient dans le faire, c'est parce que la prévision ou le projet, ne pourront jamais expliquer totalement ce que nous sommes ou voudrions être. Ce qui se passe avec un appareil excède toujours ce que l'on y a projeté, car dans ce type de conduite le résultat rendu visible peine à s'embrayer sur du discours. Comme son nom l'indique, le fait est la conséquence d'une fabrication, et non d'une «situation» conditionnée, pour reprendre l'expression de Frederic Jameson.

C'est pourquoi, après avoir écarté des façons de faire du numérique qui ont pour but de déterminer le fonctionnement des êtres humains, comme le montre Giorgio Agamben avec sa notion de «dispositif», nous avons proposé une définition du programme soutenable comme ce qui ménage des «marges d'indétermination». Cette entité toujours ouverte à de possibles développements respecte le caractère discontinu de l’existence humaine. C'est pour cela que la notion de traduction concerne les programmes, puisqu'en termes techniques le programme est ce qui inscrit un algorithme dans la réalité d'un langage machine. Cette traduction de la technique que le designer peut se donner comme tâche de travailler peut alors se comprendre comme le fait Jacques Derrida, à savoir comme la mise à jour d'une puissance résidant dans l'original.

Sans que nous ayons ici le temps de les détailler séparément, les différentes façons de faire que nous avons listées en conclusion –à savoir: décentrer, authentifier, appareiller, traduire et désarticuler –ces façons, donc, visent à faire paraître ce qui la plupart du temps est passé sous silence dans les programmes – laissé pour ainsi dire sans forme afin de ne pas heurter les habitudes et commodités patiemment installées dans la culture.

Ce que nous enseigne le détour par l'histoire de la photographie, c'est que la nouveauté technique n'apparaît dans sa puissance de nouveauté que dans un temps «second», un temps où la technique se donne à lire dans sa différence. Avec le recul propre à la soutenance, il m'est apparu que cette notion de nouveauté traversait en fait l'ensemble de la thèse. Que cela soit dans la persistance de la notion de page dans les environnements numériques, dans la reprise par Apple des objets Braun, ou encore dans les boites noires du cloud computing, quelque chose «à quoi tient le design» est retenu en souffrance.

Il s'agit alors de rendre intelligible ce qui se joue dans «le design au-delà du visible», pour reprendre Lucius Burckhardt. Donner forme à ces «invisibles», tels que Bruno Latour les désigne, c'est donc travailler dans le paradoxe que pose le numérique au design, puisqu'au fond, il n'y a pas besoin de design pour qu'un programme fonctionne. Et pourtant, autre paradoxe, c'est précisément en tant que son action n'est pas nécessaire, n'est pas attendue, que le design nous importe. Si une grande part des programmes échappe à la vue, les designers peuvent cependant se donner comme tâche de travailler la façon dont les techniques nouvelles peuvent se lire et se ressentir comme étant nouvelles pour nous.

Le design comme conscience d'un déphasage serait alors ce qui nous permettrait de dévier des logiques dominantes et de développer d'autres façons de se conduire avec la technique. En soutenant que ce qui importe dans le programme est ce qui échappe au prévisible, nous faisons du programme l'endroit d'une possible «individuation». Comme nous l'enseigne Gilbert Simondon, cette individuation ne peut avoir lieu qu'à l'horizon d'un «commun», processus qui n'est jamais atteignable. Au contraire du calcul algorithmique qui traite indifféremment les êtres humains et à rebours des finalités diverses et parfois contradictoires de l'open source, le sens de cette thèse aura été de montrer que si les programmes numériques peuvent s'inscrire dans un monde habitable, c'est que tout en s'inscrivant dans du calculable ou de la fonction, ils fassent place à de l'incalculable, celui de la fondamentale ouverture que constitue toute existence authentiquement humaine. Comme le dit Hannah Arendt à propos de l'éducation –mais nous pourrions en dire de même pour le design – je cite :

«[Nous devons décider] si nous aimons assez nos enfants pour ne pas les rejeter de notre monde, ni les abandonner à eux-mêmes, ni leur enlever leur chance d'entreprendre quelque chose de neuf, quelque chose que nous n'avions pas prévu, mais les préparer d'avance à la tâche de renouveler un monde commun.»

Cette différence entre l'instrumentation d'une technique et sa puissance inventive est exposée dans le deuxième appendice de la thèse, celui de la fiction curatoriale. Les exemples ont été choisis pour montrer qu'il est possible, dans les conditions techniques actuelles, de faire en sorte que les programmes ne se réduisent pas à de l'utilitaire ou à du symbolique. Pour le dire autrement, la démonstration que je souhaitais faire était d'avérer qu'il puisse exister des industries, et pas seulement une seule attitude hégémonique. Au contraire des logiciels dominants qui ont été analysés dans le 1er tiers de la thèse, les programmes choisis pour cette exposition fictive l'ont été en raison de leur faculté à manifester un travail de la technique dans ce qu'elle ouvre comme espace de différence. Il s'agissait de repérer des programmes, qui de façons diverses, font apparaître la technique numérique pour elle-même tout en ne se coupant pas des notions habituellement associées au design, telles que l'usage ou la fonction. En somme, il s'agissait de montrer que le champ du design pouvait être le lieu où des habitudes sont déplacées, et où malgré ce désordre et ces imprévus rendus apparents, il est pourtant possible de faire quelque chose.

Comme je l'ai dit au début de mon intervention, l'absence de certains auteurs au sein de la thèse peut s'expliquer pour des raisons méthodologiques, liées en partie à la direction de thèse. Le temps de la soutenance étant l'occasion de débattre et d'échanger sur de possibles supplémentarités, il m'importe tout de même de répondre sur quelques cas. Dès les années80, des auteurs comme Ivan Illich avec sa notion de «convivialité», Félix Guattari avec ses écrits autour de la subjectivité et du machinique, ou encore Vilém Flusser et sa conception de l'«image technique inventive» ont développé des réflexions décisives autour des risques et des possibilités induites par le développement des technologies numérique. On pourrait donc à juste titre se demander ce que nous avons appris depuis.

Je propose de renverser la question afin que l'on se demande pourquoi ces problèmes ne se soulèvent qu'à de rares occasions. Est-ce parce que ces auteurs ont essentiellement développé des mises en garde qui auraient anesthésié et découragé l'envie de faire quelque chose? Est-ce parce qu'il y a dans les systèmes numériques tant d'occasions de mentir, de faire croire et de solutionner qu'il serait si terrible de dire qu'il puisse y avoir méprise? Les enjeux économiques et politiques liés au numérique seraient-ils à ce point «stratégiques» que l'on prendrait des risques à dire, par exemple, que l'injonction contemporaine à être «créatif» ne pourrait être qu'un simulacre, qu'une manière de neutraliser toute forme de création authentique? Si les designers étaient moins opportunistes et si les utilisateurs étaient moins soucieux de leur confort, en serions-nous là aujourd'hui avec les logiciels libres? Ces questions pourront assurément nourrir d'intéressantes réflexions au-delà de l'étape de travail que constitue cette thèse.

En plus de la fiction curatoriale, je voulais pour finir signaler deux travaux récents prolongeant l'écriture du doctorat.

Le premier le concerne directement, puisqu'il s'agit de la version en ligne de la thèse. S'inscrivant dans la continuité visuelle de l'édition imprimée, ce travail permet de donner à la lecture une forme s'inscrivant pleinement dans l'époque du numérique. Le code source du site web ne repose pas sur des systèmes de gestion de contenu type WordPress potentiellement obsolescents, mais a été écrit de façon à produire des fichiers «statiques», qui soient pérennes, légers et évolutifs. La grille de composition dynamique s'adapte à différentes résolutions d'écran, du téléphone mobile au poste de travail fixe. Les possibilités de réglages de taille de police, de longueur de paragraphe et de contraste permettent au lecteur de configurer de façon sommaire son environnement de lecture.

Le deuxième travail que je souhaitais évoquer prolonge la thèse. Il s'agit de ma participation au projet Synergies «Collecta» porté par l'École du Louvre et auquel l'Université Paris1 est associée par l'intermédiaire de Sophie Fétro. Ce projet consiste en une actualisation numérique de la collection de François-Roger de Gaignières, historien du 17e siècle ayant effectué des milliers de relevés de tombeaux, costumes, ou édifices. Un des enjeux qui nous est rapidement apparu essentiel est de parvenir à échapper aux solutions techniques standardisées type Gallica, qui aplanissent les spécificités des collections en ligne. Dès lors, un certain nombre de questions ont émergé. En quoi le numérique renouvelle-t-il la notion d'archive ? Comment faire comprendre les conditions technique des images numériques photocodées, qui ne sont évidemment pas celles des dessins du 17e siècle? Comment créer un environnement qui ne serait pas une version dégradée de l'existant, mais qui serait digne d'intérêt pour nous aujourd'hui ? Il sera intéressant de voir comment le design pose à l'historien des questions auxquelles il n'avait pas pensé, et comment le fait qu'une archive se détermine suivant le lieu où elle est faite permet en retour au designer d'interroger son rapport au contemporain.

Rétrospectivement, je pense pouvoir dire que je n'aurais pas pu formuler le travail en ces termes sans l'écriture de la thèse. De la même manière, j'ai pu constater que mes pratiques de programmation ont assurément changé, m'ouvrant des façons de faire stimulantes et assurément renouvelées.

Je vous remercie pour votre attention.